Prometi uma dungeon. Saiu o endgame inteiro.

📅 4 Jun 2026 endgame pvp dungeon design anti-cheat

📌 De onde a gente parou

O último post terminou assim: "Próxima sessão: feature P1. Provavelmente dungeons instanciadas ou casa de leilão."

Fiz os dois. E não parei aí. Nas duas semanas seguintes o Valadares deixou de ser um jogo que você termina (mata os 3 bosses, forja +5, e aí?) pra um jogo que tem endgame — lugar pra ir, gente pra enfrentar, build pra otimizar. Esse post é o apanhado.

🕳 As Profundezas — a masmorra que NÃO é instanciada

A primeira decisão foi a mais importante, e foi de design, não de código.

A tentação óbvia era fazer dungeon instanciada: você entra, é só seu, farma em paz. Mas num jogo com PvP isso é veneno — farm seguro = pay-to-win fácil. Quem joga mais horas em segurança vira intocável.

Então As Profundezas é o contrário: masmorra aberta e mortal, estilo Tibia. 5 andares, cada um com cavernas geradas na hora (cellular automata semeado pelo número do andar — mesmo andar, mesmo mapa; andar novo, caverna nova). Pisou lá dentro, PvP liga sozinho. Os mobs (Sombra Errante, Carrasco Abissal) escalam +60% por andar — no quinto, são quase 3,5× os do primeiro. E lá no fundo mora o Senhor das Profundezas: 5000 de vida, loot de topo, dividido por quem mais bateu.

Sem regra de morte nova: morreu pra mob, perde 15% das skills e volta pra cidade (perdeu a descida). Morreu pra player, o killer leva seu ouro. As penalidades que já existiam bastaram.

🏛 Casa de Leilão e 🎨 Tinturaria — a economia ganha vida

Com ouro entrando, ele precisa sair. Dois sumidouros novos:

🐾 Pets que ajudam sem desequilibrar

Pet "ter por ter" é fraco. Pet que dá dano vira pay-to-win. Então os pets do Valadares dão poder fora do combate: Tatu-Cofre (+ouro), Vaga-lume (+XP), Gato Preto (+sorte no loot), Espírito Vital (+regen). Você adota no Domador, equipa um, e ele sobe de nível matando ao seu lado — economia e conveniência, nunca dano cru.

Detalhe técnico que me deu trabalho: o bônus do pet é derivado no servidor na hora do uso, nunca gravado no personagem. Misturar buff de pet com os buffs permanentes teria reintroduzido uma casta de bugs de save que já tinham me mordido antes.

🌟 Talentos viram uma árvore de verdade

Um print de um jogador escancarou o problema: os 6 talentos antigos, todos maxados, e 24 pontos parados sem onde investir. Endgame nenhum.

Aí a árvore cresceu: 14 talentos, até 5 ranks cada. Dano, crítico, mana, velocidade de ataque, vampirismo, redução de dano, sorte — e a 🕯️ Segunda Chance, que revive você uma vez por luta. Errou a build? Respec por 5000 de ouro redistribui tudo.

Esse aqui me ensinou uma lição cara sobre persistência. Mudei talento de "tem/não tem" pra "rank de 0 a 5" e esqueci de atualizar um dos lugares que salvavam — e a cada save os ranks colapsavam pra 1. Quando você muda a forma de um dado, varre todos os pontos onde ele é gravado, não só o principal.

🔒 O dia em que o cliente parou de ser confiável

Conteúdo é bonito, mas teve uma onda que foi pura fundação: mover o combate e o movimento pro servidor.

Antes, o cliente dizia "andei pra cá" e "dei tanto de dano" — e o servidor confiava. Em PvP isso é convite pra trapaça (teletransporte, dano inflado, atravessar parede). A reescrita validou tudo no servidor, com uma filosofia que evitou quebrar o jogo: capar, não recalcular. O número que você vê na tela continua o seu número — o servidor só barra o exagero. Subir skill ainda aumenta o dano; o que não dá mais é forjar um 999 no console.

E um bug que só apareceu ao vivo: a morte por monstro deixava sua vida em zero no servidor (o respawn era só no cliente). Jogando, você nem percebia — relogar ou tomar uma poção consertava. Mas deixar o personagem parado farmando na masmorra virava um loop de morte drenando 15% de skill por ciclo. O tipo de coisa que teste automatizado nenhum pega e só um AFK de verdade revela.

De quebra, a Battle List estilo Tibia: a janela de alvo virou uma lista clicável de tudo que está em volta, ordenada por distância. Achar o boss no meio da multidão deixou de ser sorte.

⚔ Arena PvP 1v1 — duelo limpo, com placar

E o mais recente: Arena. Fala com o Mestre da Arena, entra na fila, o sistema te casa com alguém. Aposta de ouro é opcional (vencedor leva o pote); o que sempre conta é o rating Elo. A luta acontece numa arena isolada — ninguém de fora interfere, ninguém te ganka no meio.

O truque de implementação foi não construir nada novo: a arena reusa a máquina da masmorra. Um duelo é só uma "masmorra" de um andar só onde os dois entram, o PvP liga e o servidor cuida do resto — teleporte, isolamento, colisão, tudo de graça. Os dois bugs que escaparam (um mob de masmorra gigante aparecendo na arena, e a Zona Segura bloqueando ataque dentro do duelo) só apareceram no teste ao vivo — e renderam uma regra que eu repito agora: instância que reusa coordenadas da cidade precisa checar o andar, não só o lugar.

🎒 Bônus: o inventário que respirava

Por último, um pedido direto de quem joga: itens forjados e raros tinham tantos atributos que o texto se sobrepunha e virava sopa de letrinha. Reorganizei pra duas linhas — nome em cima, atributos em "chips" embaixo. Raridade virou cor (dourado = lendário, roxo = mítico), o nível de forja virou um selo no ícone. Some o app que congelava ao perder o foco no Windows (corrigido), e o jogo ficou bem mais agradável de... usar.

🧠 A lição das duas semanas

A fase de lançamento é sobre não quebrar. A fase seguinte é sobre ter pra onde ir. As duas exigem disciplinas opostas: uma é paranoia (segurança, save, anti-cheat), a outra é generosidade (conteúdo, sistemas, recompensa). O erro é tentar as duas no mesmo dia com a mesma cabeça.

E o melhor backlog continua sendo gente jogando: o print dos pontos parados pediu a árvore de talentos, o AFK na masmorra achou o loop de morte, o "tá tudo embolado no inventário" virou o redesign. Eu só fui atrás.

Próxima parada: Arena 3v3 em time, e um tier de endgame pra quem já maxou tudo. Conto como foi.

← Voltar ao Devlog